Configuraciones de Vray para 3dmax y materiales


Un tiempo sin escribirles, pero les traigo un tutorial que a mi en lo personal me salvo la vida, para todos los que usamos 3D studio max, para proyectar nuestros diseños es de gran ayuda, V ray es un motor de render que genera productos de mayor calidad al mental ray, el motor por default  incluido en el 3dmax.

Configuración de Vray

Después de instalar Vray y asignarlo como motor de render en 3ds Max, notarán que, a diferencia de mental ray, es posible configurar muchísimas más variables. Cada una de ellas controla la iluminación, los rebotes, la influencia del entorno, etc. Para este tutorial, lo configuraremos de la siguiente manera:

  • Output size: 480x360px
  • En el apartado Global Switches, desactivar la iluminación estándar
  • Image Sampler: asignarle Adaptive DMC
  • Filtro de anti-alias: seleccionar Mitchell-Netrevali
  • Activar la iluminación indirecta y al multiplicador de rebotes secundarios asignarle el valor 0,85
  • Irradiance Map Preset: Low
  • Hsph subdivs.: 30
  • En environment, a Skylight darle un color blanco puro. A reflection/reflaction, también asignarle blanco, pero establecer el multiplicador en 1,2

 

Creación de la escena

Para este tutorial utilizaremos dos teteras sobre un plano como los objetos para aplicar los materiales.

Asignación de material Vray

Para asignar un material Vray, abra el editor de materiales, haga click sobre el botón Standard (a la izquierda del nombre del material) y, de la lista, seleccione VRayMtl. Luego, lo arrastramos hacia uno de los materiales y le cambiamos el nombre por Tetera1.

Para agegar un material del tipo Vray, debemos abrir el panel de materiales, desplegar la lista y seleccionar VRayMtl.Para agegar un material del tipo Vray, debemos abrir el panel de materiales, desplegar la lista y seleccionar VRayMtl. 

El primer parámetro que configuraremos es diffuse, que controla el color del material. El cuadrado de la derecha permite cargar mapas para darle textura al material. Por ahora, nos limitaremos a darle a este material un color naranja claro.

Ahora, repetiremos el paso anterior para crear otro material, al que llamaremos plano. Démosle un color gris claro y asignémosle el material al plano y a la segunda tetera.

Si ahora hacemos un render, obtendremos la siguiente imagen:

Este es la imagen más básica que podemos obtener en Vray: materialese iluminación simples, sin ningún tipo de reflejo.Este es la imagen más básica que podemos obtener en Vray: materialese iluminación simples, sin ningún tipo de reflejo. 

Reflejos

Ahora, seleccionaremos el material naranja y le daremos la capacidad de reflejar otros objetos. Debajo del parámetro diffuse, están las opciones de reflexión del material. El color a la derecha de Reflect es el principal control del reflejo del material.

Si el color es negro, significa que el material no reflejará ningún objeto. Por el contrario, si es blanco, el material será 100% reflectante. Esta propiedad se cambia haciendo click sobre el color y alterando la opción Value. Si el valor de Value es 0 el material no reflejará, si es 255 reflejará al 100%.

En este caso, al material de la tetera naranja, le hemos dado la capacidad de reflejar otros objetos. La intensidad de los reflejos depende del color que se le asigna al parámetro Reflect.En este caso, al material de la tetera naranja, le hemos dado la capacidad de reflejar otros objetos. La intensidad de los reflejos depende del color que se le asigna al parámetro Reflect

Si queremos que los reflejos sean de otro color, sólo debemos cambiar el color de Reflect.

Max Depth

Un valor interesante para trabajar es el de Max Depth. Esta propiedad controla cuántas veces un haz de luz se refleja. Si ese valor es 1, significa que ese haz de luz sólo se reflejará una vez. Si es 2, se reflejará dos veces, y así sucesivamente.

Max depth controla la cantidad de veces que un haz de luz puede reflejarse. En la imagen, este valor es 1.Max depth controla la cantidad de veces que un haz de luz puede reflejarse. En la imagen, este valor es 1

Este parámetro se relaciona con el siguiente, Exit Color, y deben trabajarse en conjunto.

Exit Color

Ahora, dejemos el valor Max depth en 1 y cambiemos el color de Exit color a rojo. Asignémosle este material a la segunda tetera.

Si hacemos el render de la imagen, veremos que los reflejos de los reflejos se vuelven rojos.

El parámetro Exit Color controla el color de la reflexión de los reflejos. En determinadas escenas, es muy importante ajustar este valor, para que el color sea el apropiado.El parámetro Exit Color controla el color de la reflexión de los reflejos. En determinadas escenas, es muy importante ajustar este valor, para que el color sea el apropiado. 

La herramienta Max depth es una buena manera de disminuir el tiempo de render en las escenas con muchos objetos reflectantes. Sin embargo, cuando los valores son muy bajos, el parámetro Exit Color empieza a desempeñar un papel importante. A veces, resulta muy útil adaptar el Exit Color a un color que sea más apropiado para la escena que se está renderizando.

Fresnell Reflection

La reflexión de fresnel es un fenómeno que se da en casi todas las superficies reflectantes. Esto ocurre cuando las caras de una superficie que están directamente frente a nosotros parecen reflejar menos que aquellas que están en un ángulo muy abierto respecto a nuestro campo visual.

El volumen de reflejos de fresnel en Vray se cambia por el valor IOR. En la vida real, el efecto fresnel está siempre relacionado con el valor IOR. Sin embargo, Vray permite separarlo, y asignar un valor distinto de IOR para reflexión y otro para refraxión. Para separarlos, sólo hay que hacer click en la L a la derecha de la opción Fresnell Reflections.

Con el reflejo de fresnel, las caras que están frente al observador parecen reflejar menos que las que se encuentran en un ángulo más abierto. Nótese la diferencia de la intensidad del reflejo sobre la tapa respecto del reflejo sobre el cuerpo del objeto.Con el reflejo de fresnel, las caras que están frente al observador parecen reflejar menos que las que se encuentran en un ángulo más abierto. Nótese la diferencia de la intensidad del reflejo sobre la tapa respecto del reflejo sobre el cuerpo del objeto. 

Dejemos el valor de IOR en 1,6 y hagamos el render de la imagen. Notaremos que el centro de la tetera tiene reflejos más débiles que los costados del objeto. Eso es el efecto fresnel.

Si bajamos el valor de IOR, el efecto será mucho mayor. Por el contrario, elevar mucho el valor de IOR es lo mismo que desactivar los reflejos de fresnel.

Reflection Glossiness

Es muy difícil que en la realidad la superficie de un objeto sea tan lisa que la luz reflejada no sufra ningún tipo de distorsión. En Vray, es posible simular la alteración de los reflejos a causa de las imperfecciones en las superficies a través del parámetro Glossiness.

A través del parámetro glossiness, es posible simular la distorsión que sufre un haz de luz producto de las imperfecciones de la superficie de un objeto.  En esta imagen, el valor de glossiness es 0,8.A través del parámetro glossiness, es posible simular la distorsión que sufre un haz de luz producto de las imperfecciones de la superficie de un objeto. 

En esta imagen, el valor de glossiness es 0,8.

En inglés, el término glossiness se refiere a la cantidad de brillo que tiene un objeto. En Vray, este valor está dado por un número entre 0 y 1. Un material cuyo valor de glossiness está ajustado en 1, será 100% brillante, y el reflejo no sufrirá ningún tipo de alteración. Por otra parte, a medida que vayamos acercando ese número a 0, el material será cada vez más “rugoso”, lo que resultará en una alteración de la luz reflejada.

Una forma de suavizar el efecto de los reflejos que se alteran por las características de las superficies es cambiar el valor de las subdivisiones, debajo del control de Glossiness. Cuanto más alto sea este número, más suave será el reflejo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que a mayor número de subdivisiones, mayor tiempo de render. Para tener una idea, doblar el número de subdivisiones multiplica por 4 el tiempo de render.

Incorporación de una fuente de luz

En Vray es posible asignarle a un material la capacidad de reflejar la luz emitida por una fuente brillante.

Para eso, crearemos una luz spotlight directamente sobre los objetos y anularemos el multiplicador skylight bajándolo a 0,0 para eliminar la luz proveniente del entorno.

Después de incorporar la luz a la escena, activaremos las sombras del tipo Vray y haremos el render de la imagen.

Los parámetros de skylight se encuentran bajo el menún Environment de configuración de Vray.Los parámetros de skylight se encuentran bajo el menún Environment de configuración de Vray

Por defecto, los parámetros highlight glossiness y reflection glossiness están enlazados. Es posible separarlos haciendo click en la L entre los dos parámetros. Al separarlos, el valor de highlight glossiness es 1.0; si hacemos un render ahora, notaremos que la reflexión de las luces ha desaparecido. Esto es porque, como en el caso de reflection glossiness, el nivel del efecto está dado por un número entre 0 y 1, donde 1 es la ausencia total de highlight glossiness.

En esta imagen, incorporamos una fuente de luz a la escena y le hemos dado al material la capacidad de reflejar la luz del entorno.En esta imagen, incorporamos una fuente de luz a la escena y le hemos dado al material la capacidad de reflejar la luz del entorno. 

Si uno lo desea, es posible desactivar los reflejos, dejando sólo el reflejo de la fuente de luz. Para eso, debemos desplegar el menú Options del material y desactivar la opción Trace Reflections.

Al eliminar la capacidad del material de reflejar otros objetos, el resultado es irreal, ya que es imposible que un material refleje la luz pero no los objetos que lo rodean.Al eliminar la capacidad del material de reflejar otros objetos, el resultado es irreal, ya que es imposible que un material refleje la luz pero no los objetos que lo rodean. 

Uso de mapas y texturas

Como señalamos antes, también es posible controlar cada uno de los parámetros del material (color del reflejo, reflection glossiness, highlight glossiness y fresnel reflection) a través de un mapa.

Por ejemplo, en este caso le asignaremos un mapa del tipo checker al parámetro reflection. En el mapa, cada una de las partes negras no son reflectantes, mientras que las caras blancas reflejan al 100%.

Al momento de configurar el mapa, debemos tener en cuenta que las áreas de color negro no son reflectantes, mientras que las blancas reflejan al 100%.Al momento de configurar el mapa, debemos tener en cuenta que las áreas de color negro no son reflectantes, mientras que las blancas reflejan al 100%. 

Una vez configurado, al hacer render obtendremos el siguiente resultado:

Con los mapas también es posible controlar los parámetros del material. En este caso, aplicamos un mapa del tipo checker a Reflect.Con los mapas también es posible controlar los parámetros del material. En este caso, aplicamos un mapa del tipo checker a Reflect

 

Agradecimiento a Matías Cabello por este tutorial…

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Diseñadora, geek, fashionista, amante de los gadgets, los libros y las artes